2025-05-24 – 2025-06-29
VERNISSAGE
Saturday May 24th
13.00–16.00
May 24th – June 29th | GALLERI Gemla
ENG
Tactile Realms: the MYST experience by artist Christopher Robin Nordström is premiering at Galleri Gemla. The exhibition recreates the virtual game world from the computer game Myst (1993) in the form of miniature models created by hand, from the ground up, by the artist himself. The installation portrays the island that the player inhabits in the game: its landscape, architecture, soundscape, a number of objects and interiors that the player can enter.
However, the work is not only a visual reproduction of the game, but also a kind of practical reproduction. At the very back of the room stands a desk with a computer screen where visitors can play the real Myst game, only what is shown on screen are the physical miniature models that Christopher has recreated. The models have built-in mechatronics that are connected to the player’s inputs and cameras that mediate the player’s point of view. Just like in the game, visitors can navigate through the landscape and interact with the game world and its objects: pulling levers, pressing buttons, whereupon the models react to the player’s actions. Other visitors can then observe how the physical models are brought to life by this ghost-like presence of the player.
We experience an interactive work that is simultaneously grounded in both the virtual and the physical – both and neither. It is an ambitious installation that in a material and playful way seeks to reconstruct a virtual world, and that raises questions about the experience of interactive media.
Christopher Robin Nordström (b. 1979) is an artist working with sculpture and installation. His artistic practice is situated between architecture, design and art, exploring themes of archival work, memory and popular culture. He has a background in product design at Malmstens, and is currently studying the Master’s Programme at the Royal Institute of Art in Stockholm.
Christopher has gained international attention for his Instagram account tokyobuild, where he showcases his realistic miniature models of Japanese houses and buildings. The miniatures are handcrafted from mixed materials such as wood, styrene plastic, brass, MDF board, sandpaper, etcetera. Galleri Gemla exhibited one of these works, Tateishi Burger (2019), in the group exhibition ”Inmundigas” in the fall of 2024. The success of tokyobuild gave him the opportunity to participate in the “Godzilla 70th Anniversary Art Exhibition” which opened in April and runs until June 2025 at the Mori Arts Center Gallery in Tokyo.
Tactile Realms: the MYST experience is an extension of this practice. The installation is marked by the same realism and attention to detail, but here a technical element is added in the form of the mechatronics embedded in the models, in order to translate the game mechanics into physical form.
Christopher has worked on the project since 2022 and has documented his creative process on his Instagram-account mystisland. This is the first time the work is exhibited. The project is funded by Kulturbryggan and became a part of the course ”Software Engineering in Project Form”at the KTH Royal Institute of Technology. Presently, it is not possible to play Myst in its entirety, rather, it is more of a ”demo” or proof of concept. The idea is that the work can be patched, with additional environments from the game being built and more features added.
The installation attests to meticulous craftsmanship that playfully explores what happens when the virtual enters the realm of the real. Perhaps our experience of the interactive medium becomes even more tangible and distinct through this materialisation. As visitors we witness how the physical game world responds to the player’s actions: not by looking at the screen, through the player’s gaze, but from a kind of external, omnipresent, out-of-bounds perspective. The ontological experiments of the artwork – the play with the transfers of virtual to physical, physical to virtual – and Christopher’s attention to detail, highlights the material steps that contribute to the creation of the work. It compels us to examine how an interactive medium functions, as well as how our experience of it is shaped and made possible.
About Myst
Myst begins with the player being transported to a mystical island. Initially, the player is provided barely any context regarding the story and purpose of the game. No goals or guidelines are presented, neither what to do or even how to play. The narrative then gradually unfolds as the player explores the island and finds clues helping them solve various puzzles, in turn unlocking new explorable areas.
This openness in presentation and design, and the trust to the player’s own attention and patience is quite rare even today. Where other video games rely on clear objectives to provide a sense of reward, the satisfaction in Myst arises simply from exploring the world and familiarising oneself with the behaviour and functions of things. Today the lack of direction would perhaps be perceived as a hindrance for some, but it is precisely the fact that the player is forced to make own observations and decisions that engages them in the game world.
When Myst was released in 1993 it stood out as something new and unusual. The emphasis on contemplation, mood and atmosphere offered a more refined feeling than other commercial video games at the time. The carefully sculpted world, and (for its time) photorealistic graphics stood in stark contrast to other, more archaic, contemporary three-dimensional virtual environments. The absence of violence and the fact that it was easy to play also helped the game reach a wider audience.
The world itself is enigmatic but realistic, reinforced by the landscape’s anachronistic architecture: log cabins, clock towers, control rooms, antique buildings with rustic interiors, and a rocket ship reminiscent of something from a Jules Verne-story. The game also includes rather bizarre live-action segments, with film clips of real actors being superimposed onto the virtual environment.
Myst has become an influential and peculiar entry in the history of computer games. It isnot happenstance that Christopher chose to recreate this particular game for his project. The game emerged in a time when virtual realms and screen cultures were less familiar, less productively integrated into everyday life and our sense of reality. The encounter with these environments was relatively new, naive and full of anticipation – something that characterises the playfulness of the installation.
Text: David Bärtås
SVE
Tactile Realms: the MYST experience av konstnären Christopher Robin Nordström har premiär på Galleri Gemla. Utställningen återskapar den virtuella spelvärlden från datorspelet Myst (1993) i form av modellminiatyrer som är skapade för hand, från grunden, av konstnären själv. Installationen gestaltar den ö som spelaren befinner sig på i spelet: dess landskap, arkitektur, ljudbild, ett antal föremål samt interiörer från byggnader spelaren kan träda in i.
Verket är däremot inte enbart en visuell avbildning av spelet, utan även en slags praktisk avbildning. Längst in i lokalen står ett skrivbord med en datorskärm där besökare kan spela det riktiga spelet Myst, men det som visas och rör sig på skärmen är de fysiska modellminiatyrer som Christopher har återskapat. Modellerna har inbyggd mekatronik som är kopplad till spelarens inputs och kameror som förmedlar spelarens blick. Besökare kan, precis som i spelet, navigera sig genom landskapet och interagera med spelvärlden och dess föremål: dra i spakar, klicka på knappar, varpå modellerna reagerar på spelarens handlingar. Andra besökare kan sedan observera hur de fysiska modellerna väcks till liv av spelarens spöklika närvaro.
Vi upplever ett interaktivt verk som är simultant grundat i virtuellt och fysiskt, både och, varken eller. Det är en ambitiös installation som på ett materiellt och lekfullt sätt söker rekonstruera en virtuell värld, och som ställer frågor kring upplevelsen av interaktiva medier.
Christopher Robin Nordström (f. 1979) är konstnär och arbetar med skulptur och installation. Hans konstnärliga arbete befinner sig mellan arkitektur, design och konst, där han undersöker ämnen som kretsar kring arkivarbete, minne och populärkultur. Han har en bakgrund inom produktdesign på Malmstens, och studerar i nuläget masterprogrammet på Kungliga Konsthögskolan.
Christopher har fått internationell uppmärksamhet för sitt Instagram-konto tokyobuild, där han visar sina realistiska modellminiatyrer av japanska hus och byggnader. Miniatyrerna är handgjorda av blandade material som trä, frigolit, mässing, MDF, sandpapper, m.m.. Galleri Gemla ställde ut ett av dessa verk, Tateishi Burger (2019) i grupputställningen ”Inmundigas”, hösten 2024. Framgångarna med tokyobuild gav honom möjligheten att delta i utställningen ”Godzilla 70th Anniversary Art Exhibition” som öppnade i april och pågår till juni 2025 på Mori Arts Center Gallery i Tokyo.
Tactile Realms: the MYST experience är en förlängning av denna praktik. Installationen utmärks av samma detaljrikedom och realism, men här tillförs även ett tekniskt element i form av den mekatronik som är inbyggd i modellerna för att översätta spelmekanismerna till fysisk gestalt.
Christopher har arbetat med projektet sedan 2022 och har dokumenterat skapandeprocessen på Instagram-kontot mystisland. Detta är första gången verket ställs ut. Projektet stöds av Kulturbryggan och blev en del av kursen ”Programvarukonstruktion i projektform” på KTH. I nuläget är det inte möjligt att spela Myst i sin helhet, snarare rör det sig om ett ”demo” eller en prototyp. Tanken är att verket ska kunna uppdateras, där fler miljöer från spelet byggs och fler spelbara funktioner tillkommer.
Installationen vittnar om ett minutiöst hantverk som på ett lekfullt sätt utforskar vad som sker när det virtuella träder in i verkligheten. Kanske blir vår upplevelse av det interaktiva mediet än mer handfast och påtagligt i och med denna materialisering. Som besökare bevittnar vi hur den fysiska spelvärlden reagerar på spelarens handlingar: inte genom att titta på skärmen, via spelarens blick, utan från ett slags utomstående, allomfattande out-of-bounds-perspektiv. Verkets ontologiska experiment – spelet med överföringarna av virtuellt till fysiskt, fysiskt till virtuellt – och Christophers uppehälle vid detaljarbetet, tydliggör de materiella led som bidrar till verkets tillblivelse. Det får oss att titta på hur ett interaktivt medium fungerar och hur vår upplevelse av det ser ut och möjliggörs.
Om Myst
Myst inleds med att spelaren transporteras till en mystisk ö. Spelaren får till en början mycket lite kontext för handlingen och syftet med spelet. Inga mål eller riktlinjer presenteras kring vad man ska göra eller ens hur man spelar. Spelets narrativ breder sedan ut sig i takt med att spelaren utforskar ön och hittar ledtrådar som hjälper en lösa olika problem, vilka i sin tur låser upp nya områden.
Denna öppenhet i presentation och design, och tilliten till spelarens egen uppmärksamhet och tålamod är än idag rätt sällsynt. Där andra datorspel arbetar med belöning via tydliga mål uppstår tillfredsställelsen i Myst av att helt enkelt utforska världen och bekanta sig med saker och tings beteende och funktion. Idag skulle bristen på direktiv kanske uppfattas som en tröskel för vissa, men det är just det faktum att spelaren själv tvingas göra egna observationer och beslut som man blir engagerad i spelvärlden.
När Myst släpptes 1993 stack det ut som någonting nytt och annorlunda. Emfasen på kontemplation, stämning och atmosfär gav en annan, mer raffinerad, känsla än övriga kommersiella datorspel vid den här tiden. Den utmejslade världen och (för sin tids) fotorealistiska grafik skiljde sig markant från samtida tredimensionella virtuella världar, som var betydligt mer arkaiska. Avsaknaden av våld och det faktum att det var lättspelat bidrog dessutom till att spelet nådde ut till en betydligt bredare publik.
Världen i sig är gåtfull men realistisk, vilket förstärks av landskapets anakronistiska arkitektur: trästugor, klocktorn, kontrollrum, antika byggnader med rustika interiörer, och en farkost som liknar något från en berättelse av Jules Verne. Spelet innehåller även rätt bisarra ”live-action”-segment i form av verkliga filmklipp på skådespelare som överlagras på den virtuella miljön.
Myst har kommit att bli ett inflytelserikt och egendomligt tillskott i dator- och tv-spelshistorien. Det är ingen slump att Christopher valde att återskapa just detta spel för sitt projekt. Spelet tillkom i en tid när virtuella sfärer och skärmkulturer var mindre bevandrade, mindre produktivt integrerade i tillvaron och vår känsla av verklighet. Mötet med dessa miljöer var relativt nytt, naivt och förväntansfullt, något som präglar lekfullheten i installationen.